Pin
Send
Share
Send
Send


Համակարգչային խաղերի զարգացումը կարող է իրականացվել մեկ անձի կամ ընկերության (զարգացման թիմի) կողմից: Առևտրային խաղերը ստեղծվում են մեկ ֆիրմայի կողմից վարձու զարգացման թիմերի կողմից: Ընկերությունները կարող են մասնագիտանալ անհատական ​​համակարգիչների, խաղային վահանակների կամ պլանշետային համակարգիչների համար խաղերի արտադրության մեջ: Մշակումը կարող է ֆինանսավորվել մեկ այլ, ավելի մեծ ընկերության կողմից `հրատարակչին: Մշակման ավարտին հրատարակիչը զբաղվում է խաղի բաշխմամբ և կրում է դրա հետ կապված ծախսերը: Հակառակ մոտեցումը նման զարգացում է, երբ ընկերությունը ինքնուրույն բաշխում է խաղերի պատճենները (առանց հրատարակիչների մասնակցության), օրինակ ՝ թվային բաշխման միջոցով:

Ամենամեծ բյուջետային խաղերի զարգացումը կարող է արժենալ տասնյակ միլիոնավոր դոլարներ, իսկ վերջին տասնամյակների ընթացքում [ երբ ] այս բյուջեները կայուն աճում են, ինչպես և զարգացման թիմերի քանակը և զարգացման ժամանակացույցերը: Այսպիսով, 1990-ականների վերջին, PlayStation- ի վահանակի համար խաղ վերջնական հաճախորդի համար կարող էր կատարվել տարեկան 10 հոգանոց թիմ, իսկ PlayStation 2-ի համար (2000-ականների առաջին կեսը) անհրաժեշտ էր 30-50 հոգուց բաղկացած թիմ և զարգացման երկու տարի, մինչև 2012 թվականը: Դա արդեն վերաբերում էր ավելի քան 100 ծրագրավորողների թիմերին և մոտ երեք տարի ժամկետով: Sumo Digital- ի խաղերի դիզայներ Ալեքս Մուրի խոսքով ՝ եթե վերջնական սպառողի համար խաղի գինը բարձրանար նույն համամասնությամբ, 2012-ին խաղերը կարժենան 1800 դոլար, այսինքն ՝ խանութներում նույն գները պահպանելիս վերականգնել են ավելացած բյուջեները, հրատարակիչները պետք է վաճառեն խաղերի ավելի շատ օրինակներ:

Երկու պլատֆորմի համար մեծ բյուջետային խաղ ՝ Xbox 360 և PlayStation 3, 2012 թվականին միջին հաշվով կարժենա 20 միլիոն դոլար, իսկ մարելու համար հարկ եղավ վաճառել մոտ երկու միլիոն օրինակ:

Դերը

1980-ականների սկզբին, երբ հայտնվեցին առաջին տնային համակարգիչները և խաղային վահանակները, մեկ ծրագրավորող կարող էր կառավարել խաղի զարգացման հետ կապված գրեթե բոլոր առաջադրանքները: Ժամանակակից խաղերի զարգացումը պահանջում է հմտությունների և օժանդակ անձնակազմի լայն շրջանակ: Մեկ նախագծի վրա աշխատելու համար անհրաժեշտ են ամբողջ թիմերը, որոնք սովորաբար ընդգրկում են մի շարք մասնագիտությունների ներկայացուցիչներ:

Ինչպե՞ս ստեղծել ինքներդ խաղ:

Խաղ ստեղծելու համար հարկավոր է իմանալ ծրագրավորման լեզուն, և այժմ նրանք բոլորը անգլերեն լեզվով են, և դրանք բարդ են, նրանք ունեն իրենց սեփական, այսպես կոչված շարահյուսությունը, որը նույնպես պետք է իմանաք: Այսպիսով, դուք պատկերացնում եք խաղ ստեղծել, այնպես չէ՞:

Իհարկե, գրեթե բոլոր բարձր բյուջետային խաղերը կատարվում են առանցքային լեզուներից մեկի միջոցով, բայց սկսնակի համար, նույնիսկ դա անհրաժեշտ չէ իմանալ:

Խաղերի ստեղծման համար կան հատուկ ծրագրեր, որոնցից մեկը Game Maker- ն է: Դրանք ստեղծվել են հատուկ խաղերի ստեղծման համար (ծրագիրը կոչվում է խաղի ստեղծող): Անձամբ ես աշխատում եմ Game Maker- ում և դա ինձ թույլ է տալիս կատարել բավականին բարձրորակ խաղեր ցանկացած պլատֆորմի համար ՝ սկսած android- ից ios:

Կարող եք նաև խորհուրդ տալ Միասնությանը կամ Կառուցել 2-ը, որպես լավ այլընտրանքներ:

Այս բոլոր գործիքները զարգանում են, և Game Maker Studio 2-ի համար վերջերս լույս տեսավ երկրորդ մասը, որի մասին ես գրել եմ այստեղ. Ինչ նորություն է Game Maker Studio 2-ում: GMS 2 ակնարկ

Իմ անձնական կարծիքն այն է, որ Game Maker- ը հատուկ սկսնակների համար խաղեր ստեղծելու ամենահարմար ծրագրերից մեկն է, մինչդեռ Միաբանությունը զրոյից տիրապետելը կարող է շատ ավելի շատ ժամանակ պահանջել:

Եթե ​​դուք ընտրում եք Game Maker- ը, ապա իմ բլոգը և ալիքը ձեզ զգալիորեն կօգնեն ձեզ դրա զարգացման մեջ, բայց եթե որոշեք Միասնության կամ որևէ այլ բանի մասին, կան նաև հսկայական քանակությամբ անվճար բարձրորակ ուսումնական նյութեր ռուսերեն:

Ամեն դեպքում, առաջին (զրոյական :) փուլը խաղերի ստեղծման ծրագրի ընտրությունն է:

Առաջին փուլը նախագծման փաստաթուղթն է

Հաջորդը դուք պետք է ստեղծեք դիզայնի փաստաթուղթ նոր խաղի համար: Այլ կերպ ասած, խաղի համար պետք է գաղափար: Ինչի՞ մասին կլինի խաղը: Ի՞նչ կլինի այնտեղ: Ինչպիսի՞ ժանր կլինի: Որքա՞ն ժամանակ և փող կպահանջվի զարգացումը: Նման հարցեր շատ են, և խաղ սկսելուց առաջ շատ օգտակար է ինչ-որ կոպիտ պլան կազմել:

Հիմնական բաները, թե ինչպես գրել խաղի նախագծային փաստաթուղթ, կարող եք գտնել այստեղ.

  • Ինչպես գրել թղթի խաղի ձևավորում

Հավատացեք ինձ, առանց նախնական ծրագրի և զուտ մեծ հավանականությամբ խանդավառության ոգևորությամբ դուք չեք ավարտի խաղը:

Խաղի ստեղծման հիմնական և հիմնական մասը, փաստորեն, դրա ստեղծումն է, գրելու կոդը: Ամեն ինչ կախված է շրջակա միջավայրից և այն ծրագրից, որով դուք պատրաստում եք խաղը, սակայն Game Maker- ում և սկսնակների համար գոյություն ունի թմրանյութերի և կաթիլների համակարգ `քաշել և թողնել:

Նմանատիպ համակարգը ոչ միայն GM- ում է, այլև այն, օրինակ, քարտեզների խմբագիրներում և դիզայներներում հանրաճանաչ խաղերի համար: Ի դեպ, դա հանրաճանաչ խաղերի համար նախատեսված ռեժիմների հետ է, որը ես խորհուրդ եմ տալիս սկսել խաղեր:

  • Որտեղ սկսել խաղի զարգացումը

Ձեր առաջին խաղը զրոյից դարձնելու համար հարկավոր չէ իմանալ ծրագրավորման լեզուն, պարզապես օգտագործեք թմրանյութերի և կաթիլների համակարգը, որը նման է այսպիսի բան.

Game Maker Studio 2 – ի ուշագրավ առանձնահատկությունն այն է, որ այնտեղ բոլոր այս տարրերը ավտոմատ կերպով վերծանվում են ծրագրի կոդին, որը տեսնում է ծրագրավորողը:

Սա թույլ է տալիս աստիճանաբար սովորել ծածկագիրը և տեղափոխվել թմրանյութից և կաթիլից կոդավորվել:

Հատուկ հարցեր, ինչպիսիք են ՝ ինչպես շարժում անել, ինչպես կրակել, ինչ հետևանքներ և այդ ամբողջ ջազը, կարող եք գտնել իմ youtube ալիքում խաղերի ստեղծման հիմունքների վրա հատուկ դասերի տեսքով:

Որքա՞ն ժամանակ է պահանջվում խաղ ստեղծելու համար:

Հարցը բարդ է, ամեն ինչ կախված է ձեր հմտություններից, թե ինչպիսի խաղ է և այլ գործոններ:

Երբեմն փորձառու անձը կարող է մի քանի շաբաթվա ընթացքում կատարել պարզ հեռախոսային խաղ, երբեմն միջին որակի խաղերը կատարվում են մի քանի հոգու փոքր խմբի կողմից 6-12 ամսվա ընթացքում, բայց խոշոր նախագծերը կատարվում են խոշոր ստուդիաների կողմից, և զարգացումը կարող է տևել 1-2 կամ ավելի տարի, մինչդեռ աշխատել 100 կամ ավելի հոգանոց թիմով:

Մոտավոր տվյալների համաձայն, մեկ հիմնական խաղի ստեղծումը 200 հոգուց բաղկացած թիմի համար տևում է մոտ 2-3 տարի, եթե մենք խոսում ենք այնպիսի լուրջ նախագծերի մասին, ինչպիսիք են GTA 5-ը:

Միևնույն ժամանակ, մի մոռացեք, որ կան կանոնների բացառություններ: Notch- ը գրել է Minecraft- ի առաջին տարբերակը մեկ շաբաթվա ընթացքում, և այս տարբերակը արդեն ուներ հիմնական կառուցվածքների մեծ մասը: բայց, ի վերջո, զարգացումը տևեց մի քանի տարի, չնայած ի տարբերություն GTA- ի, շատ փոքր թիմ աշխատում էր Minecraft- ի վրա, իսկ Minecraft- ի եկամուտները շատ լուրջ էին:

Չնայած սա ավելի շատ բացառություն է, բայց ոչ կանոն: Այժմ մրցակցությունը շատ ավելի բարձր է, և նման գերհաջողված և գերծանրքաշային էժանագին նախագծերը ավելի ու ավելի քիչ են թվում:

Երրորդ փուլը `գրաֆիկա

Գրաֆիկան սովորաբար արվում է կոդ մշակելու և գրելու գործընթացին զուգահեռ, և սովորաբար դա անհատն է: Շատ դժվար է համատեղել ոչ միայն ծրագրավորողի, այլ նաև դիզայներների աշխատանքը, բայց երբեմն դա կարելի է անել միայնակ, բացի այդ, որոշ նախագծեր չեն պահանջում շատ բարձրորակ գրաֆիկա, կամ վերցվում են պատրաստի նկարներ և սպիրիտներ:

  • Կարդացեք. Որտեղ ստանալ խաղերի համար sprites:

Գրաֆիկան և նկարչությունը շատ թանկ գործընթաց են:

Իմ փորձով, եթե միայնակ եք պատրաստում խաղը, այն կարող է տևել գրաֆիկայի վրա ծախսված ընդհանուր ժամանակի 40-60% -ը: Ըստ էության, անհատական ​​մենակ մշակողի համար լավ գրաֆիկան կարող է կրկնապատկել խաղն ստեղծելու համար պահանջվող ընդհանուր ժամանակը: Եվ եթե 1 ամսից 2-ին կրկնապատկելը սարսափելի չէ, ապա 2-ից 4 տարի կրկնապատկելը շատ բան է:

Հետևաբար, նորաստեղծ մշակողների համար խիստ խորհուրդ է տրվում օգտագործել անվճար գրաֆիկա ստանալու բոլոր հնարավոր եղանակները (գուցե նկարիչ / դիզայներ վերցնել որպես բաժնետոմս) կամ գրաֆիկական ձևավորումն առաջին խաղերից դարձնել նվազագույն:

Ծայրահեղ դեպքերում, դուք կարող եք պատվիրել գրաֆիկա առանձին-առանձին, օգտագործելով աութսորսինգը:

Այնուամենայնիվ, եթե ուզում եք ինքներդ ամեն ինչ անել, կան շատ եղանակներ, թե ինչպես կարելի է սովորել, թե ինչպես նկարել: Ես նույնպես սովորում եմ (վերջերս է գնել դեղահատ) իսկ նկարը դասավանդելու համար ես կարող եմ ձեզ խորհուրդ տալ մի քանի լավ YouTube ալիքներ.

  • Լավ YouTube ալիքներ Gamedev- ի և Graphics- ի մասին

Որքա՞ն ժամանակ է պահանջվում գծանկարը ուսումնասիրելու համար:

Ընդհանրապես, ինչպես ցանկացած բիզնես, դուք կարող եք և պետք է սովորեք ձեր ամբողջ կյանքը, բայց կատարելության սահման չկա: Այնուամենայնիվ, նորից նայեք իմ նկարները.

Դե, սարսափը ուղղակի չէ, չէ՞: Իհարկե վատ է, բայց ոչ ուղիղ այստեղ:

Դե, ես սա համակարգչային մկնիկի օգնությամբ նկարեցի շատ պարզ գրաֆիկական խմբագրիչով, և ես սովորեցի նկարել 1-2 ամիս ՝ շաբաթական 1 նկար նկարելով, առավելագույնը:

Կարծում եմ, որ մեկ տարվա ընթացքում դուք կարող եք հասնել շատ լավ մակարդակի, եթե օրական 1-3 ժամ նվիրեք տեսական բազան նկարելուն և ուսումնասիրելուն:

Ես ունեմ տեսանյութ (16 րոպե):

Նախագծի ընտրություն

Ուրեմն որտեղից եք սկսում: Ավելի հեշտ է պատասխանել, թե որտեղից պետք չէ սկսել, այսինքն `մեծ նախագծերով, ինչպիսիք են` ամբողջական 3D FPS, MMO կամ նույնիսկ 16 բիթային դարաշրջանի երկար խաղային խաղ: Նորաստեղծ մշակողների ամենատարածված սխալն այն է, որ սկսեք մեծ նախագծով, որը հիմնված է Cool Idea- ի վրա կամ վերցնել այնպիսի նախագիծ, որը կարծես թե պարզ է և ավարտվում է սպագետտի կոդի կիսաֆաբրիկատ փունջով: Սկզբնապես պետք է ստեղծվեն փոքր նախագծեր:

Վաղ նախագծերում ձեր հիմնական նպատակը ուսումնասիրելն է, ոչ թե սառը գաղափարների իրականացումը: Նախագիծը փոքր պահելով ՝ կարող եք կենտրոնանալ նոր տեխնիկայի ուսուցման վրա, այլ ոչ թե մեկ տոննա ժամանակ ծախսելու համար ծածկագրերի կառավարման և վերափոխման համար: Չնայած այն բանին, որ ձեր Cool Idea- ն կարող է մեռած մնալ հիասքանչ, զարգացման ոլորտի իրականությունն այն է, որ որքան մեծ է նախագիծը, այնքան ավելի հավանական է, որ սխալը թույլ տա ճարտարապետության մեջ: Եվ որքան մեծ է նախագիծը, այնքան ավելի թանկ է այդ սխալը: Հիշո՞ւմ եք Դեդալուսի և նրա որդու ՝ Իկարոսի պատմությունը: Դեդալուսը որդու համար ստեղծեց մոմի ու փետուրի թևեր: Նա նախազգուշացրեց Icarus- ին ՝ շատ չթռչել արևի տակ: Բայց Իկարոսը անտեսեց նախազգուշացումը և թևերը հալվեցին, և այնուհետև ծանրությունը հասավ նրան:

Հետևաբար հիշեք. Ձեր նոր ծրագրավորող թևերի վրա մի շատ թեքեք արևի տակ:

Հաշվի առնելով վերը նշված բոլորը, ահա մի քանի խորհուրդներ, թե որտեղից պետք է սկսել:

Գրաֆիկա և իրադարձությունների մշակում

Եթե ​​դուք երբևէ չեք ծրագրել որևէ բան `կապված գրաֆիկայի կամ GUI- ի հետ, ապա պետք է սկսեք փոքր ինչ-որ բան` «ոտքերը թրջելու» համար: Իմ առաջին նախագիծը tic-tac-toe էր, ուստի ես նույնիսկ համեստ մեկնարկ ունեցա: Առաջին նախագծի մի քանի գաղափար.

  • Սիմուլյատոր մեկ զինված ավազակ

  • Սև բաճկոն

  • Tic Tac կոշկաքիթ

  • Չորս անընդմեջ

Ձեր առաջին նախագծի նպատակը վահանակների մշակումից իրադարձությունների վրա հիմնված գրաֆիկայի ծրագրեր տեղափոխելն է: Նա նաև կսովորեցնի ձեզ խաղի տրամաբանության և ճարտարապետության հիմունքները: Ես առաջարկում եմ ինչ-որ բան քայլ առ քայլ, քանի որ շարժման խաղերը բոլորովին այլ գազան են:

Փորձեք նախագիծը պահել պարզ, որպեսզի կարողանաք այն լրացնել և կիսով չափ չկորցնել հետաքրքրությունը ՝ երբեք չավարտելով խաղը: Կարևոր է խաղը լրացնել, քանի որ դուք չեք սովորում զարգացման գործընթացը, եթե ձեր կոշտ սկավառակի վրա ունեք մի քանի անավարտ խաղեր:

Կա մի կետ, որը ես ուզում եմ մատնանշել նրանց, ովքեր կկազմեն tic-tac-toe կամ չորս անընդմեջ: Հիմա շատ չմտածեք արհեստական ​​ինտելեկտի մասին: Միայն երկու խաղացողների համար խաղ ստեղծելու կամ համակարգչային հետ խաղալու համար, որը պատահական քայլեր է կատարում, մեկնարկի համար բավարար է:

Եթե ​​մինչ այդ զբաղվում եք գրաֆիկայի և իրադարձությունների մշակմամբ և այս ոլորտում հարմարավետ եք զգում, կարող եք ուղղակիորեն անցնել հաջորդ քայլին:

Համաժամացում, շարժում, բախումներ, անիմացիա

Հիմա, որ բավականաչափ գրաֆիկա եք ձեռք բերել, ժամանակն է իրական ժամանակում ինչ-որ բան անել: Ահա մի քանի առաջարկ.

  • Բադի որս

  • Պոնգ

  • Տիեզերական զավթիչները

  • Գալագա

  • Տետրիս

Այստեղ դուք կծանոթանաք շարժման, ժամանակի, անիմացիայի, բախումների հայտնաբերման, խաղի ցիկլի, միավորների, հաղթանակների և պարտությունների հաշվարկների և յուրաքանչյուր կարևորագույն հիմնական հասկացությունների հետ, որոնք օգտագործվում են յուրաքանչյուր խաղում:

Duck Hunt- ը և Pong- ը լավ նախագծեր են նրանց համար, ովքեր արդեն ունեն ծրագրավորման գրաֆիկայի և իրադարձությունների ծրագրավորման փորձ: Նրանք ունեն բախման պարզ հայտնաբերում և իրական ժամանակի խաղերի բոլոր կարևոր հիմունքները:

Երկրորդ / երրորդ նախագծի համար լավ ընտրություն են Space Invaders- ը և Galaga- ն: Դրանք ունեն մակարդակներ, այնպես որ դուք պետք է սովորեք, թե ինչպես կարելի է մակարդակից տեղափոխել մակարդակ `օգտագործելով պետական ​​մեքենա: Վերջավոր պետական ​​մեքենաների մասին կարող եք կարդալ այստեղ: «Բոլորին նկարահանելու» ոճով խաղերը նույնպես պահանջում են թշնամիների համար վարքագծի պարզ ձևեր ստեղծել, ինչը արհեստական ​​հետախուզության քայլ է:

Tetris- ը լավ է երկրորդ / երրորդ նախագծի համար: Այն հանելուկ խաղ ստեղծելու համար շատ քիչ տրամաբանություն ունի: Սա պատշաճ չափի խաղ է, այնպես որ դուք պետք է սովորեք, թե ինչպես ձեր ծրագիրը բաժանել բազմաթիվ աղբյուրների ֆայլերի, որոնց մասին կարող եք կարդալ ավելին այստեղ: Մի թերագնահատեք Tetris- ը: Ես թերագնահատեցի և պարզապես նայում էի այս սողացող խառնաշփոթին Lazy Blocks ծածկագրում:

Վերակազմավորում

Տիպիկ նորեկի սխալը փորձում է կատարել բոլոր ժամանակների լավագույն խաղը ՝ ավարտվելով վերաինտեգրմամբ: Այսինքն, երբ նա փորձում է գրել լավագույն խաղը / շարժիչը, և ամեն ինչ ավարտվում է ՝ օգտագործելով գրվածի միայն մի փոքր մասը:

Երբ ես սկսնակ էի, ես վերակազմավորեցի AI- ն ՝ tic-tac-toe: Ես ուզում էի խաղ անցկացնել անպարտելի AI- ի հետ: Ես կարողացա դրան հասնել `ծրագրավորելով համակարգիչ` իմանալով բոլոր հնարավոր թակարդները: Հնչում է սառը, ճիշտ է: Այն տևեց գրեթե 40,000 հազար տող հիմնականում պատճենահանված կոդ և իմ ազատ ժամանակի մեկ ամիս:
Ավելի ուշ ես սովորեցի տվյալների կառուցվածքները և իմացա Minimax ալգորիթմի մասին, որը, ավելի փոքր չափի կոդով, ոչ միայն ճիշտ գործ արեց, այլև այն ավելի լավ արեց:

Այսպիսով, իմացեք իմ սխալներից և մի չափազանց հավակնոտ եղեք: Կենտրոնացեք ուսման վրա, թե ինչպես կարելի է խաղեր պատրաստել, ոչ միայն դրանք դարձնել:

Պլանավորում, բախման վերլուծություն, ֆիզիկա, մակարդակներ, արհեստական ​​բանականություն

Այժմ, երբ ձեր ետևում երկու կամ երեք փոքր խաղեր ունեք, ժամանակն է կատարել ձեր առաջին գլխավոր նախագիծը:

Մինչ այժմ դուք հավանաբար ծրագրավորել եք այնպես, ինչպես պետք է: Դա կավարտվի այս պահին: Իրական կյանքում զարգացման գործընթացների մեծ մասը ավարտվում է մինչև ծածկագրի առաջին տողի գրելը: Ոչինչ չի կարող լինել ավելի վատ, քան այն գիտակցումը, որ որպեսզի ձեր խաղն ավելացնեք ձեր ուզածը, դուք պետք է դուրս գաք գրավոր բոլոր ծածկագիրը, քանի որ նախօրոք չեք պլանավորել ամեն ինչ: Այժմ, երբ դուք ունեք խաղեր ստեղծելու փորձ, գիտեք, թե ինչից է բաղկացած զարգացման գործընթացը: Այժմ դուք կարող եք պլանավորել խաղերը նախքան դրանք սկսելը:

Հիմա ձեր հաջորդ խաղի մասին: Break Out- ը և Puzzle Bobble- ը երրորդ նախագծի համար լավն են, քանի որ դրանք ներառում են բախման առաջադեմ ճանաչում և ֆիզիկա: Ֆիզիկան կարևոր է, քանի որ այն խաղին տալիս է իրատեսական զգացողություն: Նույնիսկ Super Mario Brothers- ը ունի ծանրության և իներցիայի զգացողություն: Բիլիարդը հիանալի նախագիծ է նրանց համար, ովքեր ցանկանում են լարում գիրուսը ֆիզիկայով:

Բիլիարդի նման խաղերում պետք է ոչ միայն բախումներ հայտնաբերել, այլև դրանք հատուկ կարգով մշակել: Բախման բեռնաթափումը կտրուկ տարբերվում է դրա հայտնաբերումից: Չնայած բիլիարդի կամ 2D platformer- ի ստեղծումը կարող է թվալ դյուրին, բայց ճիշտ կարգով բախման վերլուծությունը շփոթեցնող գործընթաց է և չպետք է թերագնահատել:

Break- ը և Puzzle Bobble- ը ներառում են նաև մակարդակի ձևավորում և պահանջում են բեռնման և ազատման աղբյուրներ: Խաղի համար մակարդակի խմբագիր ստեղծելը լավ փորձ է: Խմբագիրները թույլ են տալիս հեշտությամբ ստեղծել մակարդակներ և մի ստիպեք նրանց զուգակցվել հայտի մեջ: Ես ունեմ հոդված (eng.) Մակարդակի խմբագիր ստեղծելու մասին:

Հնարավոր է, որ դուք նաև ցանկանաք զբաղվել արհեստական ​​բանականություն գրելիս: Մեկ տարբերակ `վերադառնալ tic-tac-toe կամ անընդմեջ չորսը և գրել անպարտելի AI: Այժմ դուք արդեն պետք է իմանաք տվյալների կառուցվածքները և կարողանաք ծառերի գիտելիքներն օգտագործել Minimax ալգորիթմի օգտագործման համար: Այս ալգորիթմի միջոցով դուք կարող եք հաշվարկել tic-tac-toe- ի բոլոր հնարավոր արդյունքները և ստեղծել անպարտելի AI: Զվարճալի է ձեր ընկերներին նյարդայնացնել: Կարող եք նաև տարբեր աստիճանի դժվարություններ անել: Խաղը ուրախություն չի բերում, եթե այն հնարավոր չէ հաղթել:

Pac Man- ը AI- ով գրելու պրակտիկայի հիանալի միջոց է: Դուք պետք է իմանաք ծառի / գրաֆիկի կառուցվածքները և որոնման ալգորիթմները, ինչպիսիք են A * -ը, որպեսզի ուրվականները կարողանան անցնել լաբիրինթոս: Անհրաժեշտ կլինի նաև, որ ուրվականները աշխատեն թիմում: Այս ամենը ձեռնտու է, երբ խաղեր եք խաղում բարդ AI- ի հետ, ինչպիսիք են իրական ժամանակի ռազմավարությունները: AI- ի հիմունքների մասին կարող եք կարդալ այստեղ:

Պլատֆորմներ, Գործողություն / Արկածային, RPG, RTS, շարժիչներ

Այժմ, երբ դուք ձեռք եք բերել լավ պլանավորված խաղ ստեղծելու փորձ, պատրաստ եք ստեղծել Գործողություն / արկածային / պլատֆորմ: Դա գրաֆիկայի, շարժման, անիմացիայի, բախումների վերլուծության / հայտնաբերման, ֆիզիկայի, ԱՀ-ի, ծրագրային ապահովման ճարտարապետության և մնացած ամենի գագաթնակետն է, որը դուք կսովորեք այս պահին: Նրանց համար, ովքեր ավելի հավակնոտ են, կարող եք առաջարկել իրական ժամանակի ռազմավարություն (RTS) կամ դերակատարման խաղ (RPG): Զգուշացեք, քանի որ RPG- ն և RTS- ը իսկապես հսկայական նախագծեր են:

RPG- ները ունեն բարդ ճարտարապետություն և պահանջում են շատ պլանավորում: Դուք պետք է պլանավորեք յուրաքանչյուր զենք, զենք ու զրահ, պարագաներ, գրոհ, իրեր, ուղղագրություն, կանչում, թշնամի, քարտ, շեֆ, զնդան և այլն: ամենափոքր մանրամասնությանը: Սա բոլորը պետք է ներդաշնակ լինեն, և մեղմ ասած, դա հեշտ գործ չէ: Այսպիսով, եթե ձեր դիզայնի նախագիծը կարծես սցենարի կամ զավեշտական ​​է, ապա ձեզ հարկավոր է ավելին անել շատ աշխատանք

RTS- ները նույնպես ճարտարապետական ​​բարդ են և նաև պահանջում են շատ AI: Դուք պետք է կատարեք ստորաբաժանումների ուղու որոնումը, նրանց կողմից հրամաններ ստանալը, տարբեր վարքագիծ ՝ կախված ստացված հրահանգներից: Եթե ​​նախկինում AI չէիք կատարել, ապա ավելի լավ կլինի սկսել Pac Man կլոնը սկսելու համար:

Դուք հավանաբար ստիպված կլինեք առաջին անգամ շարժիչ սարքել ձեր խաղի համար: Ինչից պետք է խուսափել `համընդհանուր շարժիչի ստեղծումն է: Создавая движок не пытайтесь сделать его подходящем для любой игры. Если ваша игра требует x, y и z, делайте движок который умеет x, y и z. Движки создают исходя из того что нужно для конкретной игры, а не из того что любой игре может потенциально понадобится.

Другая распространенная среди новичков ошибка — это попытка создать движок в качестве первого проекта. И обычно это универсальный движок. Вам не нужен движок с фантастической графикой для создания Pong'а или Space Invaders. Программируя, легко закопаться в деталях. Концентрируйтесь на общей картине и завершайте свои игры.

Թվում է, թե բոլորն ուզում են անել հաջորդ մեծ MMO- ն: Առցանց խաղեր ստեղծելը մի բան չէ, որը կարող եք արագ հասկանալ: Ես դա գիտակցեցի, երբ փորձեցի առցանց պոկեր անել tic-tac-toe- ի ավարտից անմիջապես հետո:

Addանց ավելացնելը մեծապես բարդացնում է խաղը: Երբ մեկ խաղացող ինչ-որ բան է անում, դուք պետք է այդ մասին տեղեկատվություն ուղարկեք բոլորին: Կարծես թե ձեր աջ ձեռքը չգիտեր, թե ինչ է անում ձախը: Դուք նաև ստիպված կլինեք ընտրել սերվերը բեռնելու և այն, ինչը կարող է կառավարել: Ինչքան շատ է սերվերի մասը, այնքան ավելի քիչ հնարավորություններ կան հաճախորդին խաբելու համար, բայց սա նաև նշանակում է սերվերի ավելի մեծ բեռ: Գործողությունների և այլ բարձր մակարդակի խաղերի համար ստիպված կլինեք անհանգստանալ ցանցի ձգձգման և փաթեթների կորստից:

Նախքան փորձեք ցանցային խաղ պատրաստել, պետք է ամբողջությամբ ավարտեք առնվազն մեկ լավ պլանավորված խաղ: Որպես առաջին ցանցային նախագիծ, փորձեք անել այնպիսի բան, որն արագ չէ կարևոր: Օրինակ ՝ զրուցի պարզ սերվերը / հաճախորդը լավ պրակտիկա կլինի: Կարող եք նաև վերադառնալ tic-tac-toe / չորս անընդմեջ և ավելացնել նրանց վրա առցանց խաղալու հնարավորությունը: Այլընտրանք, փորձեք ցանցային քարտ կամ տախտակի խաղ պատրաստել:

Ձեր առաջին ցանցային նախագիծը պատրաստ լինելուց հետո փորձեք ինչ-որ բան անել իրական ժամանակում: Առաջին ցանցային դիմումում դուք հավանաբար օգտագործել եք TCP ՝ համոզվելու համար, որ ստացված տվյալները հասնում են ձեր ուղարկած կարգով: Խաղերի համար, որոնցում շատ գործողություններ կան, TCP- ի կողմից ստեղծված ձգձգումները, հավանաբար, չափազանց մեծ կլինեն, այնպես որ ստիպված կլինեք օգտագործել UDP: UDP- ն չի երաշխավորում առաքման կարգը, ինչպես նաև ընդհանուր առմամբ առաքումը: Քանի որ UDP- ն չի կատարում լրացուցիչ ամբողջականության ստուգումներ, այն ավելի արագ է: Դուք ստիպված կլինեք զոհաբերել TCP- ի օգտագործման հեշտությունը `UDP- ի արագության դիմաց և խաղը ստեղծելու ժամանակ ինքնուրույն ստուգելու անհրաժեշտությունը:

3D խաղեր պատրաստելուց առաջ դուք պետք է առնվազն մեկ լավ պլանավորված խաղ կատարեք և լավ պատկերացում կազմեք եռաչափ վեկտորի մաթեմատիկայի, գծային և Newtonian ֆիզիկայի մասին: Այստեղ դուք պետք է զբաղվել ուղղաձիգներով, հյուսվածքներով, լուսավորությամբ, ստվերներով, որոշելով եռաչափ տարածության մեջ առարկաների հետ փոխազդեցությունը, բեռնման մոդելները և այլ դժվար հնչող բաներ:

Լավ նորությունն այն է, որ եթե արդեն 4 կամ 5 խաղ եք անցկացրել, արդեն գիտեք խաղ ստեղծելու համար անհրաժեշտ հիմունքները: Դուք արդեն ծանոթ եք զարգացման գործընթացին և գիտեք որպես ծրագրավորողի ձեր ունակությունները: Անկախ նրանից, թե եռաչափ հրաձիգ կամ երկչափ, նա դեռ հրաձիգ է: 2D RPG կամ 3D RPG- ն դեռ RPG է:

Մի համարեք սա արդարացում `բաց թողնել 2D- ը և ուղղակիորեն անցնել 3D: Նախքան վազել սովորելը, դուք պետք է սովորեք քայլել:

Pin
Send
Share
Send
Send